# STARGAME · 星界 — UX/UI 总体设计(UX BIBLE v1)

> **本文档定位**:体验层总设计。GDD 讲"玩法为什么这样设计",data 给"数值多少",**本文档给"玩家手指落在哪、眼睛看到什么、什么时候爽"**。对齐 `GAMEPLAY.md`(2026-06-10 版全部拍板)+ `14-onboarding.md` 五幕 + `DEV_PLAN.md` P1 垂直切片。
> **现状基线**:E1 玩法逻辑已跑通(状态层/存档/130关/科技/战斗),且核心循环已**缝进一个可玩的手机端入口**——`mockups/play.html`(= 高保真样板 `ux-blueprint-A.html` 的副本 + 桥接脚本)把造舰/编队/出征/战斗接到真核心 `game-state.js`。本文档 = 把它们缝成"一个游戏"的体验规格。
> **配套活样板**:`mockups/ux-blueprint-A.html`(高保真样板,纯净不改,本文档 §4/§5 的可视化基准);可玩入口 `mockups/play.html`(样板副本 + `play-bridge`/`play-ships`/`play-codex`/`play-fleet`,接 `game-state.js`)。
> 创建:2026-06-11。
>
> ⚠️ **2026-06-17:出征已统一到 play 手机端**(`mockups/play.html` + `mockups/play-fleet.js`);出征/编队/战斗的描述据此更新——阵型带槽位绑真 fleet(按职能自动分带)、真关卡(`data/levels.json` 130 关随纪元解锁)、真后果(战损/奖励/通关),战斗在手机壳内 iframe(`battle-eve-mobile.html`)。**`sortie/` 桌面页已退役**(文件仍在仓库但不接入主流程);设计理念/分镜叙事/token 规格/AI 资产记录(§7.5)不变。

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## 0. 一页纸总览

**体验定位一句话:"我的文明在我手里运转,每一次出手都看得见变强。"**

- **结构**:Hub(基地三段式主界面 c-61)+ 底部 Dock 五钮 + 全屏沉浸态(战斗/过场)。任何操作 ≤3 层。
- **手感**:任何点击 ≤100ms 出反馈;任何数值变化有动画;任何"不可做"给出路;任何失败给 3 出口。
- **爽感预算**:高频微反馈(造舰/红点/数字)决定手感,低频大仪式(纪元跃迁/解锁)决定记忆点——按 §1.2 多巴胺地图分配开发投入。
- **落地**:P0 缝壳(Dock+资源条+theme.css)→ P1 主循环四屏(基地/造舰/编队/战报)→ P2 反馈层 → P3 仪式层(§7)。

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## 1. 体验分析:这个游戏的"爽"到底是什么

### 1.1 三系统 → 三种情绪

GDD c-110 的三系统结构,翻译成玩家情绪:

| 系统 | 玩家情绪 | UI 必须传达的感觉 |
|------|---------|------------------|
| 经济(被动产出) | **安全感**:"我不在的时候它也在涨" | 打开游戏第一眼 = 离线收获;资源条永远在缓慢跳动 |
| 成长(主动操作) | **掌控感**:"我点一下,它立刻变强" | 升级/造舰零延迟反馈;属性变化前后对比可见 |
| 战争(验证) | **成就感**:"我赌对了" | 战前预估 vs 战后实际的对照;胜利结算的缴获入账 |

这三种情绪有先后依赖:没有安全感(资源焦虑)→ 不敢花;没有掌控感(操作无反馈)→ 不想点;没有成就感(战斗黑盒)→ 不再来。**UI 的职责是让三个循环各自闭合、互相喂养。**

### 1.2 多巴胺地图(频率 × 强度,UI 投资指南)⭐

| # | 爽感源 | 频率 | 强度 | UI 承载(本文档章节) |
|---|--------|:--:|:--:|---------------------|
| 1 | **即点即造**(<1s 出舰,c-39) | 每日几十次 | ★ | 造舰反馈链 §5.2 |
| 2 | **数字增长**(资源 tick/CP 跳变) | 持续 | ★ | 滚动数字/飘字 §4.5 |
| 3 | **红点消除**(可做→做完) | 每日十几次 | ★ | 红点树 §3.3 |
| 4 | **离线回报**(打开即收获,c-92) | 每日 3–4 次 | ★★ | 开门结算卡 §6.2 |
| 5 | **回放高光**(盾破/甲碎/灵能直穿) | 每日 3–5 次 | ★★★ | 停帧+震屏+插画 §5.5 |
| 6 | **赌赢验证**(情报→编队→胜利) | 每日 1–3 次 | ★★★ | 预估对比条 §5.4/§5.6 |
| 7 | **解锁仪式**(新舰/新系统/新组合) | 每纪元数次 | ★★★★ | 解锁卡+图鉴点亮 §4.5 |
| 8 | **纪元跃迁**(工厂演进,c-61) | 全程 10 次 | ★★★★★ | 全屏仪式 §6.3 |

**设计含义**:
- #1–#3 是"手感层",必须做到零摩擦零延迟——玩家不会夸它,但缺了就是"手感差"。
- #4–#6 是"会话层",决定每天回来的理由——每次会话至少命中一次 ★★★。
- #7–#8 是"记忆层",180 天只有几十次——每次都要值回票价,可以贵(AI 插画/视频/全屏动画)。
- **战斗只占 5% 爽感(c-106)的真正含义**:不是战斗不重要,而是战斗的爽感靠 #5(回放节奏)+ #6(战前赌注被验证)实现,不靠玩家微操。70% 在战前 = 编队界面(§5.4)是全游戏策略密度最高的屏,值得最大设计投入。

### 1.3 摩擦审计:正在杀死爽感的七件事(现状)

| # | 摩擦 | 现状证据 | 解法(章节) |
|---|------|---------|-----------|
| 1 | 迷路 | 7 页互链靠顶栏小字,无统一导航 | Dock §3.1 |
| 2 | 移动端不可用 | shipyard/system 左右 fixed 侧栏,小屏重叠 | 抽屉化改造 §5.2/§5.8 |
| 3 | 操作步数长 | 装模块 3 步/个;编队 6–7 步 | 流程重排 §5.2/§5.4 |
| 4 | 工程师式 UI | "导弹 2/3"、缩写属性无解释、`confirm()` 原生弹窗 | 组件规范 §4.5 |
| 5 | 数值瞬移 | 资源/CP 直接改数字,无过渡 | 数字滚动 §4.5 |
| 6 | 不可做=死路 | 资源不足只是按钮变灰,不说差多少、去哪搞 | 差额引导 §2 铁律4 |
| 7 | 战败挫败 | 战报有三按钮雏形但无情绪缓冲、无原因提示 | 失败设计 §5.6 |

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## 2. 体验八铁律(全部界面通用,违反即 bug)

1. **三层深度**:任何操作离 Dock ≤3 层(首页→系统页→Tab 操作,c-61);战斗/过场是沉浸态不计层。
2. **百毫秒反馈**:按压 ≤100ms 出视觉反馈;>300ms 的处理必有过渡动画;>2s 必有进度指示。
3. **数值不瞬移**:一切数字变化走滚动动画(≤600ms)或飘字;资源增减必有 `+N`/`−N` 飘字注明来源。
4. **死路必给出路**:任何禁用按钮 tooltip/下方注明缺什么、差多少,附"去获取 →"一键跳转(c-39 已设计:材料不足跳合成)。
5. **失败三出口**:失败界面必有[再战][去变强][回基地]三按钮 + 一句可执行的原因提示;文案不羞辱(GDD §9 失败兜底)。
6. **等待有预告、到期有爆发**:一切异步(建造/探索/窗口期)显示倒计时,完成时有开箱级反馈;离线期间的收益开门结算(c-92)。
7. **整数 + 推导**:属性显示整数,长按/点 ⓘ 弹推导面板(c-76 三铁律的 UI 面);大数 K/M/B 分级(GDD §7.4 拍板);数字一律 `tabular-nums`。
8. **5 分钟完整会话**(c-93):从打开到"完成一件有意义的事"≤5 分钟;开门 30 秒完成"收-看-做"(§6.2)。

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## 3. 信息架构与导航

### 3.1 App 结构:Hub + Dock 混合 ⭐

**裁决:不用纯平铺 Tab,也不用纯 Hub-and-Spoke,用混合。**
理由:① c-61 拍板基地是叙事载体(工厂永远在运转),必须有 Hub;② 但纯 Hub 模式高频页面(造舰↔出征↔科技)互跳要回 Hub 中转,违反铁律 1;③ 业界移动 SLG 成熟解 = Hub 主城 + 底部常驻 Dock。

```
┌──────────────────────────────────┐
│ 顶部资源条(全局持久,§3.2)        │
├──────────────────────────────────┤
│                                  │
│        当前页面(Hub 或子页)      │
│                                  │
├──────────────────────────────────┤
│ Dock:🏠基地 🏭造舰 ⚔出征 🔬科技 ✦星图 │ ← 全局持久,红点冒泡
└──────────────────────────────────┘
```

**Dock 五钮拍板**(覆盖 90% 日常路径,顺序 = 新手认知顺序):

| 钮 | 页面 | 为什么进 Dock |
|----|------|--------------|
| 🏠 基地 | 三段式主界面(Hub) | 回家键,所有次级系统入口 |
| 🏭 造舰 | 造舰工厂 | 核心循环最高频操作(c-39 即点即造) |
| ⚔ 出征 | 关卡选择→编队 | 核心循环验证场 |
| 🔬 科技 | 36 系统 5 Tab | 日常操作密度最大页(E10 达 20min/日) |
| ✦ 星图 | 活星图 | E3+ 高频(窗口期/采集/PVP),E1–E2 显示但内容少 |

**次级系统全部挂在基地 Hub**(星系经营/武将/联盟/商城/图鉴/设置/邮件),理由:频率不够 Dock 级,且 c-61 下段本来就是入口区。
**沉浸态**(战斗回放/纪元过场/开屏叙事):隐藏资源条与 Dock,只留 ✕/⏩ 控制——给演出让出全部屏幕。

### 3.2 持久层:资源条(顶)

- 只显示**已解锁**资源(c-61),E1 = 粗矿/能源/生物质/研究 4 项 + 右端纪元徽章 `E1`。
- 每项 = 图标 + K/M/B 数字,被动产出时数字**每 2s 微跳一次**(安全感的来源,不是每帧滚——省电+不晃眼)。
- **点击任一资源 → 下拉"收支卡"**:`产出 +128/h(矿场×3) · 消耗预测 · 距下个目标还差 N(进度条) · [去产出建筑 →]`。把"资源是什么/从哪来/够不够"一屏说清——这是免费玩家 180 天每天都要看的屏。
- 纪元徽章点击 → 纪元进度页(200 级刻度 + 当前纪元推进条件 checklist,GDD §8.1 裁决③的展示层)。

### 3.3 红点树 ⭐

**红点的语义 = "现在去做,立刻有收益"**(不是"有东西没看")。这是玩家与游戏的信任契约:

- **三级冒泡**:L1 Dock 钮(子树任意可操作)→ L2 页内卡片/Tab → L3 具体按钮高亮。逐级点进必能在 ≤3 层内兑现并消除。
- **四态沿用** home.html 已实现口径:🔴 可操作 / ✨ 新解锁(首次,带微光呼吸) / 无标(暂无) / 🔒 未解锁。
- **铁律:红点点进去必有事做**。资源不足以完成的操作**不亮红点**(亮 = 骗点击 = 信任破产);✨ 新解锁只出现一次,点击后转常规态。
- 红点计算集中在 `game-state.js` 一处(`badges()` 派生函数),各页订阅——禁止页面各自算(口径分裂)。

### 3.4 全页面树(目标态)

```
App
├─ 🏠 基地(Hub,§5.1)
│   ├─ 星系经营(行星/建筑,§5.8)        ← 现 system/
│   ├─ 武将(列表→详情→抽取,§5.9)
│   ├─ 联盟(E4 末解锁)· 商城 · 邮件/战报箱 · 图鉴 · 设置
│   └─ 浮层:离线结算卡 / 探索完成气泡 / 纪元推进横幅
├─ 🏭 造舰(§5.2)── 图鉴(67 舰,play-codex 已实装浮层) · 建造动画(drydock 并入为可跳过插页)
├─ ⚔ 出征(§5.3–5.6)── 关卡横滚(130 关随纪元解锁)→ 阵型带编队(band 绑真 fleet)→ [手机壳 iframe]战斗回放 → 战报。**现状(2026-06-17):已在 play.html 单屏实装**(play-fleet.js),非独立桌面 sortie 流程
├─ 🔬 科技/36系统(§5.7)── 升级│合成│镶嵌│探索│觉醒(纪元解锁 Tab;现仅"升级"接真本原轨道)
└─ ✦ 星图(§5.8)── 星系详情 / 采集 / 侦察→PVP / 巨构地标
```

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## 4. 设计系统(theme.css 规格)⭐

> 现有 7 页已自发形成"深蓝硬科幻 + 青线 + 金点"风格(一致性 ~65%),本节把它**规范化为唯一来源**,落地为 `theme.css` 全站引用。活样板见 `mockups/ux-blueprint.html`。

### 4.1 色彩 token

```css
/* 背景三层(由深到浅,深度=层级) */
--bg-0:#05060a;  /* 页面底 */
--bg-1:#0a0f18;  /* 面板 */
--bg-2:#101a2c;  /* 卡片/悬浮 */
/* 主色 */
--cyan:#7fd6ff;       /* 科技/交互/链接/选中 */
--cyan-dim:#3d6f8e;   /* 次级线条/辅助文字 */
--line:rgba(127,214,255,.16);  /* 1px 细线(全站唯一描边) */
--gold:#ffd76a;       /* 资源/CP/稀有/缴获 */
/* 语义 */
--ok:#7dffb8;    /* 成功/收益/+飘字 */
--warn:#ffb454;  /* 警告/窗口期/容量临界 */
--bad:#ff6b6b;   /* 危险/战损/−飘字/失败 */
--psi:#c39bff;   /* 灵能QIM/史诗 */
/* 三层血池(COMBAT_COUNTERS v2 画面 tell,全局唯一,禁止挪用) */
--shield:#6fd9ff; /* 盾·青 */
--armor:#ffc55c;  /* 甲·金 */
--hull:#e8eef6;   /* 结构·白 */
/* 资源四色(E1) */
--res-min:#c7d3e0;  /* 粗矿·银灰 */
--res-eng:#ffd76a;  /* 能源·金 */
--res-bio:#8fe39b;  /* 生物质·绿 */
--res-rp:#c39bff;   /* 研究·紫 */
/* 品质(武将/装备/舰船稀有度) */
--q-n:#9aa7b5; --q-r:#5ab0ff; --q-sr:#c39bff; --q-ssr:#ffd76a;
```

**用色铁律**:① 三层血池色在战斗、血条、图鉴、战报里含义唯一,任何其他场景禁用这三个 token;② 一屏内 `--gold` 出现 ≤3 处(稀缺=贵重感);③ 大面积只用背景三层,彩色只做点睛。

### 4.2 字体层级

| token | 字号/行高 | 字体 | 用途 |
|-------|----------|------|------|
| display | 32/36 | Sci | 纪元跃迁/战报结果大字 |
| h1 | 22/28 | Sci | 页面标题 |
| h2 | 16/22 | Sci | 区块标题 |
| num | 15/20 | Sci + `tabular-nums` | CP/资源/一切数字 |
| body | 13/19 | system-ui | 正文/描述 |
| caption | 11/15 | system-ui,`letter-spacing:.06em` | 标签/属性名/次要信息 |

- Sci 字体仅用于标题与数字(气质),正文用系统字体(可读性+加载快);Sci 加载失败回退 `ui-monospace`。
- 中文标签 + 小号英文角标(如 `指挥容量 CMD`)是现有风格亮点,保留为规范。

### 4.3 间距 / 圆角 / 触控

- **间距 4 基数**:4/8/12/16/24/32。面板内边距 12,卡片间隙 8,区块间隙 16。
- **圆角**:4(chip/tag)/ 8(按钮)/ 12(卡片/面板)/ 16(modal)。
- **触控 ≥44×44px**(c-95 拍板,纯点击无拖拽依赖);列表行高 ≥48px;Dock 高 56px + `env(safe-area-inset-bottom)`。
- 断点:**390px 单列为基准**(移动优先);≥768px 居中 560px 壳(home.html 现行做法,保留);战斗 canvas 例外全屏。

### 4.4 动效 token

| token | 时长/缓动 | 用途 |
|-------|----------|------|
| micro | 120ms `cubic-bezier(.2,.8,.2,1)` | 按压缩放(scale .96)/chip 选中 |
| trans | 240ms 同上 | 页面切换(slide-fade)/面板展开 |
| emph | 400ms `cubic-bezier(.34,1.56,.64,1)`(回弹) | 解锁/激活/数字到账 |
| rite | 1200ms+ 定制 | 仪式级(纪元跃迁/Boss 击杀) |

- **触觉**:造舰成功/组合激活 = 10ms 轻振;Boss 击杀/纪元跃迁 = 30ms 双振(`navigator.vibrate`,iOS 静默降级)。
- **震屏**:仅 ★★★ 高光(旗舰击杀/终极武器)用 ≤4px、≤240ms 的 camera shake;禁止滥用。
- 性能预算:全站动画只用 `transform/opacity`;低端机 `prefers-reduced-motion` 全部降级为淡入淡出。

### 4.5 核心组件 spec(14 个)

| 组件 | 规格要点 |
|------|---------|
| **按钮** | 4 态(常规/按压 scale.96/禁用 op.35/主 CTA 青底发光)。**带价按钮**:主文案 + 下行小字造价 `◆120 ⚡40`,不足项标红——价格印在按钮上,不点开才知道 |
| **面板** | bg-1 + 1px line + 圆角 12;标题行 h2 + 右侧操作位 |
| **chip** | 高 28,圆角 4;选中 = 青边+青字+bg-2;组合 chip 激活态 = 金边脉光一次(emph) |
| **列表行** | 高 ≥48,左图标/中标题+副文案/右数值+chevron;按压整行高亮 |
| **进度条** | 高 6,圆角 3;增长动画 trans;里程碑刻度点 |
| **容量环** | 编队指挥容量专用:环形 24/30,>90% 转 warn 色,超限抖动拒绝(§5.4) |
| **三层血条** | 盾青/甲金/结构白三段并排,损失段灰显刻痕;全局唯一组件(战斗顶栏/舰卡/战报通用) |
| **资源行** | 图标+名+数字+趋势小箭头;点击开收支卡(§3.2) |
| **modal** | bg-2 + 圆角 16 + 遮罩 rgba(0,0,0,.6);替换全部原生 `confirm()`;危险操作主按钮红 |
| **toast** | 顶部滑入,1.6s 自隐;同类合并(`+◆128 ×3` 而非弹三次) |
| **红点** | 8px 圆 `--bad`;✨ 新解锁 = 12px 星形微光呼吸(§3.3 四态) |
| **数字滚动** | 资源/CP 变化 300–600ms 滚动;到账时数字短暂放大 1.15→1(emph) |
| **解锁卡** | 全屏半透层 + 居中卡(新舰剪影/新系统图标 + 一句话能力)+ [查看][稍后];队列化,不连环轰炸,≥2 个时收为"新内容 ×3"入口 |
| **空状态** | 禁止空白:图标 + 一句引导 + CTA(如舰队空 →"工厂正待命 [去造舰 →]") |

---

## 5. 核心界面设计(九屏)

> 每屏:目标 / 线框 / 关键交互 / 爽感规格 / 现有代码复用。线框为 390px 移动基准。

### 5.1 🏠 基地主界面(c-61 三段式精确落地)⭐

**目标**:10 秒内回答三个问题——"我现在该干嘛(红点)/ 我的文明怎么样(工厂)/ 我下一个目标是什么(纪元条)"。

```
┌─────────────────────────────┐
│ ◆12.4K ⚡8.2K 🧬3.1K 🔬860  [E1]│ ← 资源条(§3.2)
├─────────────────────────────┤
│ E1 纪元 ▸ 推进度 ████░ 14/20 │ ← 上段:目标层
│ [造舰🔴][武器✨][装甲][🔒轨道] │   科技横滚→改"进度+入口"卡
├─────────────────────────────┤
│                             │
│      🏭 造舰工厂全景         │ ← 中段:视觉核心(占屏 ~38%)
│   (舰船进出/扫描线/灯火)     │   永远在动;点击→造舰
│   ⬡ 探索完成!(浮动气泡)     │   事件气泡停靠在工厂上
│                             │
├─────────────────────────────┤
│ [⚔ 出征🔴] [✦ 星图] [🤝联盟🔒]│ ← 下段:验证场三宫格
│ [🪐星系] [👤武将] [🛒商城] [📦] │   次级入口六宫格(小)
├─────────────────────────────┤
│ 🎯 首日任务 3/5 ▸            │ ← 任务条(可收起;7 日后转日常)
├─────────────────────────────┤
│ 🏠基地 🏭造舰 ⚔出征 🔬科技 ✦星图 │ ← Dock
└─────────────────────────────┘
```

**关键交互**:
- 上段改造:现 home.html 的 E1–E10 横滚条信息密度低且易误触 → 改为**当前纪元进度卡**(推进条件 checklist 进度 + 4 个当期系统快捷入口,红点直达)+ 右滑可窥下一纪元预告卡("E2:FTL 觉醒——超光速侦察舰 ███ 研发中",剪影+悬念,c-36 次留钩的常驻位)。
- **中段工厂三层动态(2026-06-11 拍板,替代"循环视频背景")**:8s 视频无限 loop 有跳帧重置感且十几秒即腻 → ① 底层 = 纪元概念图 + **Ken Burns 缓推**(26s 往返漂移缩放,静图活化,永不突兀)② 中层 = **程序化粒子**(焊接火花 1.6–4.4s 间歇爆发 + 青色上升光点,canvas ≤60 粒子,真随机永不重复)③ 顶层 = **"实况"片段池**:多段 8s 视频(不同活动:总览/吊装/夜班焊接)随机间歇插播,淡入 0.7s → 播完淡回概念图,平均 ~25s 一段,带红色"实况"角标——写实视频从违和的常驻背景变成"切到现场镜头"的点睛,两段间隔 ≥9s 且不连放同段。纪元跃迁后片段池随纪元切换(E2 片段未生成时纯①+②,不降级体验)。
- **造舰中/探索完成/战斗待领奖励以气泡形式停靠在工厂画面上**——让"事件"长在"文明"上,而不是抽屉里。
- 离线 >30min 打开 → 先弹**离线结算卡**(§6.2)再进主界面。

**爽感规格**:进入页面时资源条数字从上次值滚动到当前值(600ms)——"长了"的感觉每次开门都有;工厂区域舰船建成时滑出一艘+灯火闪烁(与造舰页动作呼应)。

**复用**:home.html 整体骨架保留(单列 560 壳/三段式已对);新增:纪元进度卡、次级六宫格、气泡层、Dock。

### 5.2 🏭 造舰工厂(shipyard 移动化重构)⭐

**目标**:把"即点即造 <1s"(c-39 五级建造体验)做成全游戏手感最好的按钮;同时承载 67 舰图鉴的"收集欲"。

```
┌─────────────────────────────┐
│ ◀ 护卫舰 PATROL-1 ▶   [图鉴▸]│ ← 舰种横滑(大 sprite 居中)
│                             │
│        ▲ 舰船大图            │ ← 已有 67 舰 sprite 资产
│     (挂点/武器可见)          │
│ ────────────────────────    │
│ HP 100 · ATK 20 · 盾 40 ⓘ   │ ← 整数属性行(长按ⓘ推导)
│ 动能武器 · 前排 · 标签[护卫]  │ ← 克制/组合钩子一眼可读
├─────────────────────────────┤
│ 拥有 ×12   [− 1 +]  [MAX]   │ ← 数量步进
│ ┌─────────────────────────┐ │
│ │  🔨 建 造   ◆40 ⚡15     │ │ ← 大 CTA(带价按钮)
│ └─────────────────────────┘ │   长按=连造(每0.15s一艘)
│ ▸ 升级造舰中心 Lv.5 可解锁巡洋│ ← 死路给出路(铁律4)
└─────────────────────────────┘
```

**关键交互**:
- 舰种选择 = 横滑大图(E1 仅 3 舰,一屏一舰突出美术资产);模块/镶嵌系统(E4+)到时以**底部抽屉**追加,不占首层。
- **建造反馈链(全游戏手感锚点,逐帧规格)**:按下(scale.96,0ms)→ 资源条数字滚降+`−◆40` 飘字(80ms)→ 舰船 sprite 从工厂口滑出入列(240ms)→ `拥有 ×12→×13` 翻牌 + 10ms 触振(320ms)→ 按钮恢复可按(<400ms 全链)。**长按连造**= 0.15s/艘连续触发,飘字合并计数(`×8`)——"哒哒哒"的节奏感即 c-39"基础舰连点连造"。
- 进阶舰(3–30s)按下后转为**工厂队列气泡**(主界面可见倒计时),完成时 Dock 🏭 亮红点;建造动画(drydock)作为**可跳过的插页**只在每舰种首次建造时播——仪式给首次,效率给日常。
- 资源不足:按钮不禁用,点击弹**差额卡**:`还差 ◆12 — 矿场产出中(+128/h,约 6 分钟) | [去星系加产 →] [商城补给 →]`。把死路变三岔路(付费触点自然露出,不打断)。

**复用**:shipyard 的属性实时重算逻辑、Pixi 舰图;左右侧栏布局废弃。

> ⚠️ **2026-06-17 · §5.3–5.6 出征/编队/战斗/战报 现状对齐**:三屏(关卡选择 §5.3 + 编队 §5.4 + 战报 §5.6)在 `mockups/play.html` 内**收敛为一屏 `#v-sortie`**(由 `play-fleet.js` 接真),不是独立的桌面 sortie 页或 PC 列表。落地映射:
> - **关卡选择 §5.3**:顶部注入**关卡横滚 chip**(读 `data/levels.json`,130 关、13/纪元,`ep ≤ 当前纪元` 才出现),点 chip 切关 → 驱动敌情条(名/CP/构成/奖励),已通关卡前缀 `✓`。下方设计的"进度链大卡/遗迹独立卡/扫荡 ×1/×3"为目标态,现实装为横滚 + 单条敌情。
> - **编队 §5.4**:阵型带四带(前锋/中坚/后排/旗舰)**槽位绑真 fleet**——`STARGAME.fleet` 按职能自动分带(护卫/突击→前锋,巡洋/航母→中坚,支援/要塞→后排,战列/无畏/奇点/天体→旗舰);**点槽位 = 编入/撤下**(非"弹抽屉选舰");容量环 = Σ已编入舰真 CP / `cmdCap`(纪元曲线 E1=30…E10=120,见 §5.4);组合 chip 接 `game-state` 真组合——`game-state` E1 共定义 **4** 组合(饱和打击/破甲阵线/铁壁防线/要塞体系,见 04-synergies),`play-fleet` 现把蓝图上 2 个可视 chip(铁壁防线/饱和打击)绑为实时满足度,要塞体系 chip 显示但暂未接、破甲阵线无对应 chip;出征结算 `buildSpec→synBuff` 仍计入全部满足且在组合上限(E1=2)内的组合。
> - **战斗 §5.5**:走手机壳内 iframe `battle-eve-mobile.html?focus=1&tint=2&seed=…#sortie`(`#battleFrame`,`position:absolute` 非全屏),pro 内核 + 移动 HUD,不是 `battle-eve-pro/A` PC 布局。
> - **战报 §5.6**:`play-fleet.js` 的 `showReport` 填回样板战报卡,带**真后果**(战损按 CP 最低先扣 fleet · 真奖励 `addRes`/碎片 · 通关写 `cleared`、重通走日常减量)。
> - **`sortie/` 桌面页已退役**;`mockups/play-sortie.js`(中途把出征 PC 化的偏差产物)**已从 play.html 移除引入**,仅留作参考。统一方向永远是收敛到 play 手机端 blueprint 壳。
> 以下 §5.3–5.6 原线框/爽感规格作为**体验目标**保留,与上述现状不冲突处不变。

### 5.3 ⚔ 出征 · 关卡选择

**目标**:每个关卡是一张"看得懂的赌局邀请"——敌人什么样、赢了拿什么、我够不够格。

```
┌─────────────────────────────┐
│ E1 · 前FTL时代   进度 ●●●●○○ │
│ ┌─────────────────────────┐ │
│ │ e1-5 舰种职能      ✓已通 │ │ ← 已通:缩小+✓+扫荡钮
│ ├─────────────────────────┤ │
│ │ e1-6 动能与装甲     ▶    │ │ ← 当前关:展开大卡
│ │ 敌:护卫×4 战机×2 ≈CP 320│ │   敌情+奖励+胜算
│ │ 奖:◆200 ⚡80 +图纸碎片   │ │
│ │ 我方预估 CP 410 ▮▮▮▮▯ 优 │ │ ← 模糊胜算条(非%)
│ │      [ ⚔ 出 征 ]         │ │
│ ├─────────────────────────┤ │
│ │ e1-7 指挥容量      🔒    │ │ ← 未解锁:条件可见
│ └─────────────────────────┘ │
│ 🏛 主线遗迹 e1-relic ▸ 3 阶段 │ ← 遗迹独立大卡(Boss 质感)
└─────────────────────────────┘
```

**关键交互**:
- 列表态 = 一条进度链(已通缩小/当前展开/未解锁灰显但**条件可见**——"通关 e1-6 解锁",决不神秘);主线遗迹独立卡,三阶段子进度 + Boss 剪影(低频高冲击,c-103)。
- **胜算条用五段块(▮▮▮▮▯ 劣/险/均/优/碾)不用百分比**(c-76 精神:不给假精确);依据 = CP 对比 + 克制粗判,战后用实际结果校准它的可信度(§5.6)。
- 已通关卡 = `扫荡 ×1/×3`(消耗每日次数,GDD c-102 重刷日常),结果直接弹缴获 toast,不进战斗——把"日常"压缩到 5 秒。
- 重打中的教学关(e1-1~e1-9)在卡片上标注**教学目标 tag**(`前后排` `三层血` `容量`),呼应 14-onboarding 每关一概念。

### 5.4 ⚔ 出征 · 编队(7 博弈点的 UI 落位)⭐⭐

**目标**:全游戏策略密度最高的屏(70% 爽感在战前,c-106)。把 7 个博弈点(c-85)收纳为"一屏三区",默认 10 秒能出发(继承上次),深度玩家能折腾 5 分钟。

```
┌─────────────────────────────┐
│ vs e1-6  敌 CP≈320 动能·甲厚 │ ← 敌情条(情报模糊视图)
│         [🔭侦察 10min ⚡20]   │   博弈点⑦反面:E3+ 解锁
├─────────────────────────────┤
│ 前锋 ▢▢▢▢      ← 阵型带×4   │
│ 中坚 ▢▢▢▢▢▢      (博弈点①) │ ← 点空位→弹舰船抽屉
│ 后排 ▢▢▢        点已放→换/撤 │   点舰→高亮可放带
│ 旗舰 ▢                       │
│ 指挥容量 ◔ 24/30(环)        │ ← 博弈点·容量(c-19)
├─────────────────────────────┤
│ 组合:⬡饱和打击✓ ⬡铁壁 2/4   │ ← 博弈点⑥:自动点亮
│ 撤退线 ──●── 30%  距离[中距▾]│ ← 博弈点②/⑧;集火/预备队
│                              │   收进"高级 ▾"折叠
│ [上次编队] [推荐] [ ⚔ 出征 ] │ ← 10 秒路径
└─────────────────────────────┘
```

**关键交互**:
- **阵型带 = 博弈点①前后排的空间化**(对齐空间战 role 带拍板:前锋/中坚/后排/旗舰)。交互纯点击(c-95)。
  - 〔目标态〕点带上空位 → 底部弹舰船抽屉(按舰种分组,显示 CP/标签)→ 点舰入位;点已放舰 → 换位/撤下。拖拽作为增强,非必需。
  - 〔现状 2026-06-17 · play-fleet〕**不弹抽屉**:`STARGAME.fleet` 按职能自动落入对应带,每个槽位即一艘真舰,**点槽位 = 在该带内编入/撤下**(撤下变半透),超容量的舰标 ⚠ 并不计 CP;槽位末尾 `+` 跳「造舰」补舰。后续可按目标态升级为抽屉选舰。
- **容量环**:24/30 实时;放入超限舰时环抖动 + `容量不足:撤下 1 艘或升级武将`——把 c-19"指挥容量是 PVP 承重墙"变成可触摸的约束。
- **组合 chip 自动点亮**(博弈点⑥):随编队实时计算,差额态显示 `铁壁 2/4 ▸ 还差 2 艘护卫`,点击直接按缺口筛选舰船抽屉——把"凑组合"从心算变成引导;激活瞬间金边脉光 + 10ms 触振(策略被确认的爽点)。超出激活上限(E1=2)时弹 4 选 2 选择器(e1-9 教学的常驻化)。
- **敌情条 = 侦察-伪装对抗的展示层**(GDD §12.2):默认 `CP±30% + 职能分布`;E3 解锁[🔭侦察]异步任务(10–60min)逐档解清;关卡教学版直接给"敌方甲厚 → 提示带动能"(把克制矩阵变成战前决策)。
- 撤退线滑块(博弈点②)+ 交战距离三档(博弈点⑧)+ 集火模式/预备队(④⑤)收进**"高级 ▾"折叠区**——默认值合理,新手不必碰,老手全可调。E2 起逐项随教学解锁出现。
- **[上次编队][推荐编队]**:一键填充 = 日常 10 秒出发;推荐逻辑 = 容量内 CP 最大 + 凑满最近的组合阈值。

**爽感规格**:出征按钮按下 → 阵型带舰船依次点亮起航音 → 全屏白闪 120ms 切入战斗(部署→开战的"扣扳机"瞬间)。

### 5.5 战斗回放(沉浸态,battle-eve 整合)

> ⚠️ **2026-06-17 现状**:play 集成实际走 **`battle-eve-mobile.html`**(手机竖屏壳:pro 内核 + 移动 HUD + 三层 EHP 聚合条 + 速度档 + 字幕),通过 `mockups/play.html` 的 `#battleFrame`(`position:absolute` 的 iframe,**非全屏**、不切布局)嵌在手机壳内,参数 `?focus=1&tint=2&seed=…#sortie`。原文"全屏 canvas / battle-eve-pro"指 PC 视觉天花板,作为视觉来源保留;真集成是其手机壳改造版(sim/触控/运镜内核零改动,见 §7.5 战斗手机版记录)。

**目标**:5% 的战斗时间贡献 ★★★ 级爽感——靠**节奏**(快进/停帧/跳过)而非时长(GDD §4.1 拍板)。

```
┌─────────────────────────────┐
│ 我▮▮▮▮▮▮▮▮ 32  ✕  18▮▮▮▮ 敌 │ ← 双方三层 EHP 条(盾青/甲金/白)
│                             │
│      (battle-eve-pro        │ ← 全屏 canvas
│       战场视图 ≤240 舰)      │   自动运镜:焦点跟随高光
│                             │
│ ⚡ 重击舰齐射,旗舰护盾击穿! │ ← 字幕条:关键时刻播报
│ ▶▶ 2x   [跳到结果 ⏩]        │ ← 速度 1x/2x/4x + 跳过
└─────────────────────────────┘
```

**关键交互**:
- **回放节奏引擎**(c-106 拍板口径):普通轮次 1s 快进 → 关键时刻(首杀/盾破/组合触发/旗舰击杀)自动降速+运镜推近+字幕 → ★★★ 时刻(终极武器/Boss 击杀)全屏停帧 + AI 插画(走 DESIGN_REVIEW P2-6 三级降级链:预生成库→模板+文字→纯文字,图晚到则补,**永不阻塞**)。
- **跳过权完全交给玩家**:任意时刻 ⏩ 直达战报;扫荡(§5.3)则根本不进回放。速度档记忆上次选择。
- 三层 EHP 条 = 克制教学的常驻视觉:能量武器命中时敌盾段(青)骤降、动能命中时甲段(金)碎裂——"看血条读克制"(COMBAT_COUNTERS v2 的画面 tell)在顶栏全程可读。
- 点选任意舰 → 小 inspector(职能/武器/三层血/当前目标,battle-eve-pro 已有)——给想研究的人,不强塞。

**复用**:battle-eve-pro 全部视觉(brackets/粒子/视差星空/bloom);新增:节奏引擎、字幕条、自动运镜、跳过。

### 5.6 战报(胜/败两版,情绪设计)⭐

**胜利版——结算即犒赏**:

```
┌─────────────────────────────┐
│        ✦ 胜 利 ✦            │ ← display 字号,金色,入场 emph
│   预估[优] → 实际 完胜       │ ← 赌注被验证(多巴胺 #6)
├─────────────────────────────┤
│ 缴获  ◆200 ▸▸ 资源条+滚动   │ ← 逐行飞入资源条(0.3s/行)
│       ⚡80  ▸▸               │
│       ⬡ 图纸碎片 ×2 ✨       │
│ 战损  护卫 ×2(−◆80)         │ ← 诚实但不刺眼(小字)
│ MVP   战机编队·击毁 6        │ ← 有名字的舰(c-16)
├─────────────────────────────┤
│ 时间线 ▸ 12s 首杀 · 48s 盾破…│ ← 文字脊可展开(c-16 已实现)
│ [再 战]  [下一关 ▸]  [回基地] │
└─────────────────────────────┘
```

**失败版——把挫败转成下一步**:

- 标题不用"失败",用 **`撤退完成 — 舰队保存 ××%`**(撤退线生效时)或 `作战受挫`;副行一句**可执行的原因**:`敌方装甲偏高,动能武器更有效 ▸`(从结算数据自动生成:伤害被哪层血池吸收最多 → 给克制建议;或容量未用满 → 提示补编)。
- 三出口(铁律 5):`[调整编队再战]`(回 §5.4 并高亮建议项)/ `[去变强 ▸]`(按短板跳科技或造舰)/ `[回基地]`。
- 战损补造一键:`补造损失舰 ×4 ◆160 [一键补造]`——把"重建"从苦差变成一个按钮(c-106 的 25% 战后体验)。

**爽感规格**:胜利缴获逐行从战报飞向顶部资源条并滚动到账——"拿到手"的物理感;首通奖励行带 ✨ 并伴解锁卡(若解锁新内容)。

### 5.7 🔬 科技 / 36 系统(5 Tab)

**目标**:承载从 E1 20s/日到 E10 20min/日的操作密度爬升(c-150),Tab 随纪元解锁(升级 E1 → 合成 E3 → 镶嵌 E4 → 探索 E6 → 觉醒 E8)。

```
┌─────────────────────────────┐
│ [升级] 合成🔒E3 镶嵌🔒E4 …    │ ← Tab 栏:未解锁可见+纪元标注
├─────────────────────────────┤
│ 🏭 造舰中心组(E1)            │
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐  │
│ │S1 造舰 L4 │ │S2 武器 L2🔴│  │ ← 系统卡网格(2列)
│ │HP+12%    │ │ATK+6%     │  │   等级/效果/下级消耗
│ │[升级◆80] │ │[升级◆120] │  │   带价按钮
│ └──────────┘ └──────────┘  │
│ ▸ 纪元推进:组等级合计 14/20  │ ← 200 级刻度的当期分解
└─────────────────────────────┘
```

- 系统卡 = 等级 + 当前效果(整数)+ 带价升级按钮;升级成功 = 卡片效果数字滚动 + 绿色 `+2%` 飘字 + 进度条推进——每一次 20s 的日常操作都有完整反馈闭环。
- 未解锁 Tab **可见且标注解锁纪元**(目标感),点击给预告卡("E3 解锁合成:低级材料 → 高级材料");解锁当日 Tab ✨ 呼吸。
- 探索 Tab(E6):派遣卡(选目标/耗时/成功率)→ 倒计时 → 完成推送 → **开箱动画**(结果分级 普通/稀有/史诗/异常,品质色)——异步等待→爆发的标准件(铁律 6)。
- 觉醒 Tab(E8):条件 checklist + 海量材料进度 + **一次性大确认**(modal,危险红/金双按钮风格)+ 全屏觉醒动画——36 系统里唯一的 rite 级操作。

### 5.8 ✦ 星图 + 🪐 星系经营

- **星图**(E3 后高频):窗口期语义色 = 航线绿(正常)/金(窗口,🕐倒计时)/红(远离)(c-107 拍板口径直接可视化);窗口开启前 24h 推送 + 星图徽标。采集点/动态事件(裂缝/商人)用脉冲图钉;巨构 = 全服可见地标(领地名沿航道排布,c-109 面子动机的展示面)。
- **星图视觉五件套(2026-06-11 翻新,蓝图已实装)**:① 底图 = AI 星云旋臂图 + 三层 CSS 渐变叠色(底图缺失自动退 nebula.png,体验不塌)② 节点 = 径向渐变发光体 + 状态环(母星金/殖民绿/窗口期金双环脉冲/远离暗红/事件紫呼吸),标签一律**卡片化**(半透底+描边,不裸排文字)③ 航线 = 贝塞尔曲线 + `animateMotion` 流光点(窗口期双光点错相,流速=语义:金快/绿慢/红无)④ 弧线网格(以母星为心三圈,定空间感)⑤ **点击节点 → 底部星系抽屉**:名称+状态 tag+**一句剧情文案**(窗口期="裂隙正在张开:跃迁能耗 −75%…必争之地"——叙事即目标感)+数据行(敌情 CP±30%/距离/风险)+行动按钮([⚔ 出征][⛏ 采集][🛰 派侦察舰]),窗口期倒计时真实走秒。**铁律:星图上每个可见物都可点、点了都有"是什么+能做什么"**——星图不是装饰图,是任务板。
- **星系经营**(从基地进,现 system/ 移动化):全屏 canvas 保留,但三角落 panel 改为**单一底部抽屉**——点行星 → 抽屉升起(行星信息+建筑槽+产出);点建筑槽 → 抽屉内二级列表。行星点击热区放大 1.5×(肥手指),选中行星加亮环+轻微推镜。建筑升级沿用带价按钮 + 产出数字滚动。

### 5.9 👤 武将 + 🛒 商城(简则)

- **武将列表**:网格卡(头像/稀有度品质色边/Lv/维度 icon),`主指挥官`置顶独立(随纪元免费成长,容量/组合上限来源——c-72 裁决的 UI 表达:**容量数值永远显示在主指挥官卡上**,讲清"容量从哪来");副官区(抽卡所得,只给光环/技能)。
- **武将详情**:大立绘 + 容量/组合上限(主官)或光环/技能(副官)+ Lv 升级带价按钮 + 出征绑定入口。
- **抽取**:十连开箱动画分级(SR 紫光/SSR 金光全屏),保底进度条**常驻可见**(80 抽保底,焦虑→确定性)。
- **商城**:三 Tab(补给=资源直购/月卡/外观)。月卡卡片强调"每日 ¥1.92 价值"(ECONOMY v2.1);**付费触点的主入口永远是场景化差额卡**(§5.2 资源不足/容量不足),商城只是货架——不弹窗推销,重课玩家自己会来(重课定位下,尊重感本身是付费体验)。

---

## 6. 关键旅程(时序设计)

### 6.1 首 5 分钟(对齐 14-onboarding 五幕之①②,UI 加注)

| 时刻 | 玩家看到 | UI 规格 |
|------|---------|--------|
| 0:00 | 开屏叙事卡 ×3 | 沉浸态,每卡一图一句,点击即下一张,右上 `跳过` 常驻(尊重,c-106) |
| 0:30 | 工厂全景镜头拉开 → 主界面 | rite 动画:从工厂特写拉到三段式全貌,资源条飞入 |
| 0:45 | 引导:盖矿场 | 全屏暗化 + 高亮星系入口(唯一可点)+ 手指引导动画;文案一句不超过 14 字 |
| 1:30 | 造护卫舰 ×3 | 高亮造舰 → 玩家亲手按 3 次建造(把最好的手感第一时间给他,§5.2 反馈链) |
| 2:30 | e1-1 首战 | 自动编队(教学关免编队)→ 回放强制 1x 但 20s 内结束 → 首胜战报 |
| 3:30 | 缴获入账 + 升科技 | 战报飞入资源条 → 红点引导去科技 → 第一次升级 |
| 4:30 | 回主界面 | 首日任务条推进 2/5;工厂多了一艘船在巡航——**世界因我而变** |

**铁律**:首 5 分钟内出现的系统 ≤4 个(基地/造舰/出征/科技);星图/武将/商城全部 🔒 不可见或灰存在——信息节流即体验(c-28)。

### 6.2 日常会话(15–20min ×3–4 次/日,c-93)

**开门 30 秒"收-看-做"**:
1. **收**(0–10s):离线结算卡——`离开 7h32m · 工厂运转中 ⊕◆896 ⚡412 [收取]`,点击全额滚入资源条(多巴胺 #4)。>12h 附加一行"探索完成 ×1 / 窗口期将至"。
2. **看**(10–20s):主界面红点扫一圈——Dock 上 ≤3 个红点(红点树保证不轰炸)。
3. **做**(20s+):点掉红点(升级/领取/扫荡日常 3 关)→ 自然进入会话;或 5 分钟内合上(铁律 8 完整性达成)。

### 6.3 纪元跃迁仪式(全游戏最大爽点,×10 次)⭐

触发:推进条件达成 → 主界面纪元进度卡转为金色脉冲 `[推进纪元]`(全屏唯一焦点,c-61 拍板"全屏脉冲")。

分镜(rite 级,总长 ~20s,可跳过):
1. 按下 → 白屏闪 → **工厂演进过场**(地表作坊 → 轨道船坞,AI 视频,DEV_PLAN 视频工厂产物)(8s)
2. **新纪元标题卡**:`E2 · FTL 觉醒`(display 字号 + 物理前沿一句话)(3s)
3. **三连解锁预告**:新舰剪影 ×3 → 点亮(每艘 0.8s,图鉴收集钩)(4s)
4. **新属性/新玩法卡**:"不确定性时代:命中与闪避登场"(认知维度 c-75 的玩家语言版)(3s)
5. 落回主界面:工厂外观已演进(永久变化)、科技 Tab ✨、新关卡解锁 toast(2s)

**设计要点**:跃迁是 180 天里仅有的 10 次"世界质变",过场素材可以贵;但**第 2 次起可跳过**——仪式给情绪,跳过权给尊重。

### 6.4 失败/卡关旅程

```
战败 → 战报给原因+建议(§5.6) → 三岔:
 ├─ 调整编队再战(免费,改克制/阵型,赌的二次机会)
 ├─ 去变强(按短板直跳:科技升级 / 补造舰 / 日常扫荡攒资源)
 └─ 回基地(冷却;主线卡片保持"差一点"状态:进度 95% 不清零)
离线再回 → 开门结算卡多一行:"矿场又攒了 ◆896,够补造 4 艘 [去补造]"
```
把"卡关"翻译成"回刷-积累-再来"的明确循环(c-102),UI 永远显示**离能再战还差多少**(资源/等级的具体数字),绝不让玩家面对一堵没有刻度的墙。

### 6.5 付费旅程(克制版)

- 触点只在**场景化差额**出现(§5.2/§5.4 死路三岔路的第三岔),展示"差多少 → 多少钱",一次点击直达支付,买完回到原操作**自动继续**(资源到账→建造自动执行)。
- 月卡到期前 2 天资源条旁小徽标提醒;**永不**开屏弹窗推销(重课定位的体面)。
- 抽卡/重铸的方差爽感按品质色开箱规格(§5.9),保底进度永远可见。

---

## 7. 落地路线(对齐 DEV_PLAN P1,按爽感 ROI 排序)

> ⚠️ **2026-06-17 进度**:核心循环已在 **`mockups/play.html`**(高保真样板 `ux-blueprint-A.html` 副本 + 桥接脚本)上跑通——可玩入口、造舰接 67 舰、出征接 130 关、编队 band 接真 fleet、战报真后果、本原经济接入、图鉴浮层均**已做**;详见各行"现状"。仍待办:系统纵深 UI、科技树展示、合成/镶嵌/探索/觉醒 Tab、武将/装备/巨构养成、后端/PVP/付费、跨纪元美术补全。

| 阶段 | 内容 | 验收(可测) | 现状(2026-06-17) |
|------|------|-----------|------|
| **P0 缝壳** | `theme.css` 设计 token 全站接入;App 壳:Dock + 持久资源条 + 页面 slide 过渡;7 页归位页面树(§3.4);红点树 `badges()` 进 game-state | 任意两主场景切换 ≤2 点击;5 页视觉 token 一致;红点三级冒泡跑通 | ✅ play.html(样板副本)即统一壳:Dock 五钮 + 资源条 + 单页切换;`game-state.js` 持久化/跨页同步已成;红点为部分态 |
| **P1 主循环四屏** | 基地三段式(§5.1)/ 造舰反馈链+长按连造(§5.2)/ 编队三区+容量环+组合点亮(§5.4)/ 战报胜败两版(§5.6) | 新玩家 5 分钟路径(§6.1)全程无死点;造舰全链 <400ms;失败必出三出口 | ✅ 四屏均在 play.html 跑通:造舰接 03-ships 67 舰真数值(play-ships)、编队 band 绑真 fleet + 容量环 + 真组合 chip(play-fleet)、战报真胜败两版 + 真后果(战损/奖励/通关) |
| **P2 反馈层** | 数字滚动/飘字/toast/差额卡/解锁卡/空状态/确认 modal(替换全部 `confirm()`) | 全站数值变化 0 瞬移;每个禁用按钮有出路文案 | 🟡 样板已带数字滚动/toast/离线结算卡;差额卡/解锁卡/确认 modal 体系待补全 |
| **P3 仪式层** | 离线结算卡/纪元跃迁分镜(§6.3)/回放节奏引擎+字幕(§5.5)/开箱动画 | E1→E2 跃迁全分镜跑通;回放关键时刻自动停帧;扫荡 5s 闭环 | 🟡 离线结算卡 ✅;E1→E2 跃迁分镜 ✅(样板);回放节奏/字幕走 battle-eve-mobile ✅;开箱动画/扫荡 5s 待做 |
| P4(随玩法) | 星图窗口期语义色/侦察解锁档/武将+商城/探索开箱/觉醒仪式 | 随对应系统实装验收 | ⬜ 待办(图鉴浮层 play-codex 已可浏览 67舰/武将/装备/巨构,为内容可见层) |

**与 E1 切片缺口的咬合**(GDD §18):指挥容量(容量环 §5.4)与组合系统(chip 点亮 §5.4)既是玩法缺口也是 UI 缺口,**已在 play-fleet.js 一次补齐**——容量环 = Σ舰真 CP / 纪元 cmdCap,组合 chip 接 `game-state` 真 synergy;**编队屏是玩法与体验的同一个承重墙**。

---

## 7.5 AI 资产管线实测(2026-06-11,clize 托管)✅

> 对应 DEV_PLAN §3 三工厂的供给侧验证:**管线通了,成本极低,风格一致性是唯一要管的事。**

| 资产 | 模型/成本 | 结果 | 已嵌入 |
|------|----------|------|--------|
| E1 工厂全景(主界面中段视觉核心) | nano-banana-2 · $0.05 | ✅ 质量达标:地表作坊叙事/青+金色板/顶部够暗可叠 UI;顶部有条带伪影,`center 72%` 取景裁掉 | `ux-blueprint` 基地屏背景 |
| 战斗高光插画(★★★ 盾破时刻) | nano-banana-2 · $0.05 | ✅ 惊艳:青盾玻璃碎裂 = COMBAT_COUNTERS v2"能量融盾"的画面 tell,直接可当预生成库样张 | 战报头图 + 交战过场背景 |
| 开屏叙事卡 ×3(遗迹/仰望/升空) | nano-banana-2 · $0.15 | ✅ c-90"无知期"开场三幕成立;竖构图 1024×1536;卡① 自带 letterbox 黑边正好做文字区 | 开场叙事轮播(Ken Burns) |
| E2 轨道船坞(跃迁后工厂) | nano-banana-2 · $0.05 | ✅ 与 E1 地表作坊形成"文明演进"对比 — c-61 工厂演进的头两段已齐 | 跃迁后基地工厂背景 |
| 工厂运转 8s 氛围视频 | veo · $0.48 | ✅ 管线通(1280×720);⚠️ 画风偏写实(电影感)→ 定位改"氛围板",建造动画仍归 drydock | 基地屏 `<video>` 循环,静态图兜底 |
| E1→E2 跃迁过场 8s 视频(地表升轨道) | veo · $0.48 | ✅ 一镜到底升轨,末帧轨道船坞与标题卡叠加效果佳 | 跃迁仪式开场(2.6s 未加载则跳标题卡) |
| 工厂"实况"片段 ×2(吊装/夜班焊接) | veo · $0.96 | ✅ 与首段组成 3 段片段池 — 解"8s 循环腻"(§5.1 三层动态③) | 间歇插播,加载失败自动出池 |
| 星图旋臂底图 | nano-banana-2 · $0.05 | ✅ 青紫旋臂+星团;CSS 多重背景引用,缺失自动退 nebula.png | 星图底层(§5.8 五件套①) |
| (失败记录) | gpt-image-2 | ❌ 两次 524 上游超时 → 当日不可用,nano-banana-2 为可用通道;另:nano-banana 偶发 524 风暴(连续 4 次)、控制面偶发 fetch failed——**重试/换时段即可,失败不计费**;并行 curl 下载视频会截断(moov atom 丢失),串行下载或下载后 ffprobe 校验 | — |

> **蓝图 v2(2026-06-11)**:`ux-blueprint.html` 已从线框升级为高保真可玩样机——开场叙事三卡(§6.1 首 30 秒)、E1→E2 跃迁全仪式(§6.3 分镜:视频→标题卡→新舰三连解锁→工厂永久演进)、造舰/编队接入项目真 sprite、出征加交战过场。本地静态服务注意:**视频请求需多线程 server**(单线程 http.server 会被视频流占死 → 第二个 mp4 永远 pending,表现为 MEDIA_ERR_SRC_NOT_SUPPORTED)。
> **战斗手机版(同日,`battle-eve-mobile.html`)**:battle-eve-pro 是 PC 布局(右侧 Overview/左上 Inspector/滚轮/11px 密度),竖屏 390px 不成立 → 复制 pro 做**手机壳改造,sim/触控(双指捏合+拖拽)/focus 自动运镜内核零改动**:① PC HUD 全隐(#top/#ov/#forms/#scale/#pmin 等)② 顶部=双方**三层 EHP 聚合条**(盾青/甲金/构白,敌方镜像——"看血条读克制"§5.5 落地)+存活数 ③ 底部=速度档 1x/2x/4x(录制期 dt×系数+回放期跳帧,固定步长不变**不破坏确定性**)+[⏩ 快速结算](回放跳末帧走正常 reportResult 路径)④ 字幕条=壳层轮询生成(首杀/战损过半/旗舰被毁),不挂 sim 钩子 ⑤ #insp 选舰卡重排到底部(tap 选舰保留)。蓝图出征已切 mobile 版。
> **战斗实装(同日)**:出征已接 **battle-eve 真战斗**(style-lab 调优参数 `?focus=1&tint=2`),协议沿用 sortie:编队槽位 → `localStorage('stargame_battle',{a:[{k,wc,def,ehp,atk}],b,seed,retreat})`(前锋=拦截机0/中坚=巡洋1/后排=驱逐2/旗舰=泰坦7)→ iframe `#sortie` 实时开打 → `postMessage({stargame:'battleResult',winner,survA,survB,timeline})` → **战报按真实结果渲染胜/败两版**(§5.6:失败=撤退完成+复盘原因+建议+三出口;时间线=c-16 文字脊前 3 条)。交战遮罩兼作 iframe 加载幕(load+1.6s 揭开);[跳过演出⏩]未出结果时转"快速结算"等回报,6s 仍无回报(如 WebGL 不可用)按编队优势出演示结果不卡死。验证注:headless 浏览器无 WebGL,PIXI 不可跑——集成层用 mock postMessage 验证,真实战斗在真机浏览器验证。

**规模化要点**:① 风格一致性:托管模式**不支持图生视频(--from-image)**,视频与图易跳风格——量产前要么走本地模式解锁参考图,要么在 prompt 里锁死风格词(painterly/concept-art);图侧用 `--ref` 链式锁风格(DEV_PLAN 既定方案)。② 成本量级:预生成库 ~2,000 张(DESIGN_REVIEW P2-6 的 L0 层)≈ **$100**;10 段工厂演进过场(每段 8s)≈ **$5**——供给侧成本可忽略,瓶颈是 QA 回路(生成→风格比对→重生成)。③ 嵌入规范:深色场景图上必须叠 `linear-gradient` 暗化遮罩(顶部 .55/底部 .66)保 UI 文字可读;视频一律 muted+loop+playsinline,静态图为兜底层,加"首次交互即播"重试(autoplay 策略兜底)。

## 8. 开放问题(本文档不裁决,标给后续)

1. 音频体系(c-65 gap):本文档触觉/动效已留桩,音效 token(按压/到账/激活/胜利)需配套清单。
2. 回放分享/观战(c-67 gap):战报"分享卡"生成(图+战绩)建议进 P4,病毒系数来源。
3. 横屏战斗:battle-eve 系在竖屏 390px 的信息密度需 playtest 验证,若不足则战斗单屏转横(沉浸态本就独立,成本可控)。
4. 无障碍:色弱模式(三层血池色加形状区分:盾◇/甲▢/白─)建议 P4。

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*本文档与 `mockups/ux-blueprint.html` 配套;token 与组件以本文档为权威,蓝图为可视化。修订记录从 v1 起。*
