# STARGAME · 数据清单 `16-gameplay-loops.md` — 玩法层设计 v0.2:一系统一玩法 · 卡点多样化

> **这是什么**:玩法层(操作原型)的设计真源。定义"每个系统玩什么、怎么消耗资源、怎么变强、卡在什么上"。**v0.2 取代 v0.1**:v0.1 的「36 系统 × 5 动作(每系统挂多个 Tab)」模型**已弃用**——太重、UI 绕、推进永远在搓合成。v0.2 改为 **「一系统一玩法」+ 卡点多样化**。
> **真机样机**:`mockups/gameplay-screens.html`(序列总览 + 9 屏界面 + 分配矩阵,可点)。本表是它的设计说明 / 数值口径源。
> **数值地基**:经济量级服从 `ECONOMY.md`(`C=3^(N−1)`、消耗再分配 **15/35/0/50**(2026-06-23 修订:造舰15·纪元推进35·武将装备0移出C·巨构建筑50)、`qty=base×1.15ᴸ×3ᴺ⁻¹`)+ `15-substrate-economy.md`(5 本原 × 7 尺度、永续轨道)。**收入轴用 v2.2**:时间收入 64% / 非时间收入 36%(按每日上限切,见 §7.2 + `ECONOMY` §一补)。本表只定**玩法结构与卡点**,不改数值。
> **状态**:**v0.2 已拍板(2026-07-02)**——★新 四玩法全部采用、31 轨道分配矩阵(§8 重写)、试炼塔双轨+兜底(§5)、收入分桶(§9 #5 → ECONOMY §一补)均已定;余 playtest 旋钮见 §9(#6/#7)。
> ⭐ **v0.3 增补(✅ 2026-07-03 四件套拍板;a 功率+配额 与 d 共振已实装)**:针对「升级/资源 简单重复」的诊断,新增**运营层四件套**(功率调度 × 开采配额 × 族性格 × 轨道共振)= 常驻的「低点击高决策」层,与本表的纪元签名序列**十字交织**(纪元轴 × 族轴)。详见 **`22-operating-layer.md`** + 样机 `mockups/operating-layer.html`。本表 §1 的「升级=通用底层」不变(物质族保持一键升满,其余四族获得升级性格);「淬炼」侧层建议并入灵能族性格(22 §4)。
> ⭐ **实装增补(2026-07-10)**:E3 签名玩法**合成**落地(§5 合成节),「合成↔转化建筑」分工同日拍板并固化成机器校验(§9 附)。
> ⚠ **并线说明(2026-08-06)**:本文档曾在两条并行开发线上各自演进,§9 部分条目被独立裁决过两次且结论相反。合并口径 = **有实装 / 有数据文件背书的一侧胜出**,逐条差异见 §9 表内注。
> **最后更新**:2026-08-06(合并 2026-07-02 线与 2026-07-10 线)。

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## 0. 一页纸 · 三条核心规则

1. **一系统一玩法**:每个系统 = **升级(通用底层)+ 1 个签名玩法**(它出生纪元的那个)。卡片不再是 8 个动词,就 2 个。
2. **系统永续 → 越晚的玩法越轻**:系统出生后**每个纪元都还能继续升属性**(永续轨道),所以越到后期**同时在养的系统越多**(E1 只 1 个,E10 同时 36 个)。因此签名玩法按**点击量**排序,**最轻的放最后纪元**;升级做成"一键升满",近乎零摩擦。
3. **卡点多样化**:一个玩法耐不耐玩,看它**把玩家卡在什么上**。上版从 E3 起全卡"够不够材料"→ 推进永远搓合成 → 单调。v0.2 让中段每纪元**卡在不同东西**:战力 / 时间 / 选择 / 收集。

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## 1. 升级 = 通用底层(不是"一个玩法",是所有系统的进度条)

| 项 | 设计 |
|---|---|
| 谁用 | **全 36 系统**,解锁即有 |
| 消耗 | 所属本原料,`qty = base × 1.15ᴸ × 3ᴺ⁻¹`(tier 随扩张尺度,`15-substrate` §5.1) |
| 上限 | **每纪元 ≤20 级**(或更少);下纪元再开新 20 级 → 这就是"系统永续、逐纪元继续变强" |
| 操作 | **「一键升满到本纪元上限」**——一次点完,不逐级点。这是后期 36 系统不爆点击的根本 |
| 获得 | 管理属性 **+2%/级**(升满本纪元 = +40%);进 C 信封「纪元推进 35%」 |
| 付费 | 时间型(加速产料),3× 封顶 |

> E1–E2 系统的"签名玩法"就是升级本身(还没解锁别的)。

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## 2. 卡点(门槛)七类 —— 让玩法不单调的关键轴

| 卡点类型 | 玩家被卡在 | 本作玩法 |
|---|---|---|
| **材料卡点** | 够不够料 | 合成 · 镶嵌 · 突破 · 觉醒 · (侧层:淬炼/熔铸) |
| **时间卡点** | 等不等得起 | **远征 ★** · (侧层:探索) |
| **战力卡点** | 打不打得过 | **试炼塔 ★**(后续:Boss 攻坚) |
| **收集卡点** | 集没集齐 | **星志/图鉴 ★** |
| **选择卡点** | 选哪条路(取舍) | **进化分支 ★** |
| **对抗卡点** | 比不比得过别人 | (后续:竞技场 / 团战) |
| **操作卡点** | 时机 / 手法 | (侧层:超频;后续:战中指挥) |

> 设计目标:**相邻纪元尽量不同卡点**,让玩家"每两步换一种脑子"。

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## 3. 纪元玩法序列(v0.2 提案)

| 纪元 | 签名玩法 | 卡点 | 点击量 | 经济角色 | 谁用 |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|---|
| E1–E2 | 升级 | 材料 | 极低(一键) | 沉淀(主轴) | E1–E2 五轨道(hull/weapon/armor/shield/engine) |
| E3 | 合成 | 材料 | 中 | 转运(造料中枢) | E3 信息族三轨道(recon/ew/tactics) |
| E4 | 镶嵌 | 材料 | 中 | 沉淀(战损续费) | E4 三轨道(nano/pen/repair) |
| E5 | **试炼塔 ★** | **战力** | 中 | **龙头**(产养成料) | E5 解锁·全局 |
| E6 | **远征 ★** | **时间** | 低(异步) | **龙头**(产稀料/蓝图) | E6 解锁·占编队 |
| E7 | **进化分支 ★** | **选择** | 低 | 小沉淀 + 取舍 | E7 三轨道(phase/hyper/rift)·各舰族 |
| E8 | **星志/图鉴 ★** | **收集** | 极低(被动) | 账号级被动 | E8 解锁·账号 |
| E9 | 突破 | 材料 | 低 | 沉淀(抬上限) | E9 三轨道(noo/morale/causal) |
| E10 | 觉醒 | 材料 | 极低(一次性) | 终端沉淀 | E10 四轨道(entropy/dark/string/genesis) |

**节奏**:搓料(E3–4)→ 拼战力(E5)→ 等远征(E6)→ 做抉择(E7)→ 凑收集(E8)→ 材料终结(E9–10)。点击量后段一路走低,抵消"后期系统越来越多"。

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## 4. 经济角色:沉淀 vs 龙头(v0.2 的关键洞察)

卡点多样化**顺带也多样化了经济角色**——不再全是"花资源的 sink",而是 **gated faucet(带门槛的龙头)喂 sink**:

- **沉淀(sink)**:升级 / 合成 / 镶嵌 / 突破 / 觉醒 / 进化 —— 吃资源换属性,进 C 信封平账。
- **龙头(faucet,带门槛)**:**试炼塔**(战力门槛 → 产养成料)、**远征**(时间门槛 → 产稀料/蓝图)。它们是**奖励来源**,把产出回流喂"升级"这个主沉淀。
- **被动(passive)**:星志(收集 → 账号光环,几乎不直接消耗)。

> 健康点:推进不再只是"够不够料",而是"打不打得过(试炼塔)/ 等不等得起(远征)/ 选不选得对(进化)"——**养成与战斗、时间、抉择绑在一起**,更耐玩。代价:战力卡点可能"卡关",需**兜底**(可花料降难度 / 绕过,见 §5 各玩法)。

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## 5. 逐玩法设计(界面细节见样机,这里给消耗/获得/卡点/经济)

### 升级(E1+,材料,通用底层)
见 §1。消耗本原料(一键升满)→ 属性 +2%/级。沉淀主轴。

### 合成(E3,材料)
> ✅ **已实装(2026-07-10,第一个非升级签名玩法)**:配方数据 `data/economy.json` **`recipes` 段(v0.2 新增)**+ 助手 `data/economy.js`(`recipe/recipes/item/craftCost/crossCheckCraft`,含"产物不得是大宗料"的机器校验)· 引擎 `game-state.js` **`CRAFT`/`craft()`**(物品仓库 `state.items` + 保底计数 `state.craftPity`,均已进 migrate)· UI `mockups/play-craft.js`(合成工坊抽屉:配方/消耗/库存/批量/保底/产物仓库图鉴;`play.html` HZ 操作行钩子 `hzCraftRow`,E3 组接真、锁定组回落占位)· 顶部「仓库」抽屉列合成产物(`play-bridge.js`)。**E3 首版 5 条配方**:半成品 数据总线(数据+合金 3:1)/ 相干发射器(聚变能+数据 3:1);模块 深空侦察模块(核心槽)/ 电子战模块(引擎槽)/ 战术核心(武器槽 · 跨系统:两种半成品各 1 + 64 数据)。**全部数值 v0.1 占位待 playtest**(配方量、暴出 15%/8%、保底 6/10 次)。

- **消耗**:大宗料(转化建筑产的 T2+ 本原料)+ 跨系统半成品。
- **获得**:**非流水线产物**——跨系统半成品 / 可镶嵌模块 / (后续)蓝图部件(喂下游镶嵌/装备)。**不产大宗料**。
- **变深**:解锁更高 tier 配方 + 批量/保底暴出(降摩擦)。付费=时间型。
  - 实装口径:批量 ×1/×5/×10/MAX;暴出**逐次判定 + 保底计数持久化**(连续 N 次未出必出,批量内也累计),计数按配方各自独立。
- **模块的去处**:E3 阶段模块只入库 + 图鉴可见(标「E4 镶嵌启用」,同基因农场"提前铺产能"的提示做法);E4 镶嵌实装后才真装舰生效(装上即定 · 舰毁即灭 · 战损续费,见下节)。
- **⚖ 与转化建筑的分工(2026-07-10 拍板,详见 §9 附)**:`15-substrate` §3 的转化建筑管"流量"(同本原 Tn→Tn+1 被动流水线,产大宗料,已实装 game-state PROD);合成管"结构"(造物不造料)。原「唯一造料中枢」更正为「唯一**造物**中枢」——建筑造料(resource)、合成造物(item),经济桶天然分开(大宗料走纪元推进 35%,模块走武装 20%),"不双重计账"由此成立。

### 镶嵌(E4,材料)
- **消耗**:合成模块;**舰毁即灭 → 战损续费**(量 = 战损率 × 模块数)。进纪元推进 35%(2026-06-23 镶嵌并入)。
- **获得**:该舰固定属性/机制(装上即定,无洗词条)。**变深**=槽位数 ×(觉醒抬)× 模块 tier。

### 试炼塔 ★(E5,战力)— 龙头(✅ 2026-07-02 双轨拍板)
- **双轨**:**爬新层 = 非时间里程碑**(每 5 层大奖:突破石/稀料,一次性,非时间 8%C 预算,**不设券**)/ **已通层每日扫荡 = 时间线日常料**(有每日上限)。→ 卡关只暂停里程碑,日常料照拿,「卡住→龙头断供→更卡」的双重惩罚**结构性不存在**。这同时回答了 §9 #5 里试炼塔"设不设券":两边都要。
- **真门槛 = 战力前置**(打得过才进);获得回流喂轨道升级。
- **兜底(✅ 拍板)**:① 滞留助力:同层卡 ≥7 天 → 每日 +2% 全队 buff,上限 +30%,过层清零(零 UI、自校准、不改卡点性质)② 每周 1 张「强攻券」(本层难度 −20%,免费 1 张,付费可加 = 时间型)③ ❌ 不做"花料永久降难度"——那会把战力卡点退化回材料卡点,违背卡点多样化初衷。强者产料更多的正反馈保留(付费拉力),免费地板由扫荡保底。
- **变深**:无限爬层,逼真养战力(而非囤料)。付费 = 扫荡加速/强攻券(时间型);爬层里程碑属非时间(实力变现)。

### 远征 ★(E6,时间)— 龙头
- **消耗**:燃料 + **整支编队占用**(出征期不能打仗)+ 时间(4 小时级,异步)。
- **获得**:稀料 / 蓝图 / 遗迹点(批量)。**和探索区别**:派舰队、长线、有路线事件取舍(探索是派探测器抽随机料、短)。付费=加速/多开远征队。

### 进化分支 ★(E7,选择)
- **消耗**:进化原浆 + 洗点料(改路线时)。**门槛是取舍**(只能选 1 条),不是量。
- **获得**:永久分支特性(暴力/坚守/特化)→ 同系统不同人走出不同 build。付费=洗点/多保留分支(方差)。

### 星志/图鉴 ★(E8,收集)
- **消耗**:收集本身(藏品由造舰/远征/试炼掉落,不额外花料)。
- **获得**:集齐阈值 → **账号级被动光环**(逼横向铺开,反偏科)。点击极少(达成即生效),适合后期。付费=稀有藏品抽取(方差,可选)。

### 突破(E9,材料)
- **消耗**:满级前置 + 突破石(逐阶翻倍)。
- **获得**:**LV 上限 +5 + 天花板 +10%** → 升级重新有空间。**变深**=突破阶数(4 阶,每纪元一阶)。

### 觉醒(E10,材料)
- **消耗**:满级 + 探索/远征碎片 + 模块(每系统一次,大额)。方差料(碎片来自异步玩法)。
- **获得**:**永久规则改写**(不可逆);E10 四系统全觉醒 = 终极追求。三阶质变(E8 能力→E9 规则→E10 创造)。

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## 6. 可选侧层(不占纪元签名,挂对应系统上)

为避免"全是材料卡点",这几个降为**可选深化层**——F2P 可不碰,鲸鱼/进阶玩家选用:

| 侧层 | 卡点 | 挂哪 | 作用 |
|---|---|---|---|
| **淬炼** | 材料(方差) | 数值战力系统 | 对单数值反复随机精炼,递减(c-76)不破上限。**方差深井,无顶吃鲸鱼** |
| **超频** | 操作(战斗) | 能量/编队系统 | 战前消耗能量换**本场**临时增伤,打完即耗。给产能长期去路 |
| **熔铸** | 材料 | 产模块系统 | 吞重复模块/旧舰/**离线溢出料** → 强化值。消化"离线不封顶"的溢出 |
| **探索** | 时间 | (并入远征体系) | 派探测器抽随机料(短、轻)。和远征互补 |

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## 7. 经济对账(与 ECONOMY v2.2)

### 7.1 消耗侧(玩法吃 C 的哪个桶,15/35/0/50 · 2026-06-23 口径)

| 玩法 | 经济桶 | 关系 |
|---|---|---|
| 升级 | 纪元推进 35%(主体) | 进平账,主沉淀 |
| 合成 | 纪元推进 35%(料) | 转运,不双计 |
| 镶嵌 | 纪元推进 35%(2026-06-23 并入) | 战损驱动续费 |
| 进化 | 纪元推进 35%(小) | 小沉淀;洗点料走方差型 |
| 突破 / 觉醒 | 纪元推进 / 方差 | 抬上限沉淀 / 终端方差 sink |
| 侧层 淬炼/超频/熔铸 | 方差型平行 / 消化溢出 | 不挤占平账(鲸鱼纵深) |

### 7.2 收入侧 ⭐v2.2(玩法在 时间64 / 非时间36 哪条线产出)

判据 = **有没有每日上限**(`ECONOMY` §一补):

| 收入线 | 占比 | 怎么拿 | 产出玩法 | 对应付费线 |
|---|:--:|---|---|---|
| **时间收入** | 64%C | 有每日上限,日历滴漏,花满 180 天 | 资源建筑(离线)· 竞技场每日场 · PVE 扫荡 · 星图采集 · 日常 · 限时活动 | **时间型**(买加速·3× 顶) |
| **非时间收入** | 36%C | 无每日上限,**实力够一次拿完该档** | PVE 首通/主线 · 排名/赛季结算 · 成就里程碑 · 试炼塔(不设券版) | **方差型**(买实力·无顶) |

> 1:1 映射:时间收入只能靠加速付费,非时间收入只能靠买实力(方差线)——两类收入各喂一条付费线,不串味。护栏:非时间受实力门槛、实力又受纪元/内容门控 → 不能 day-1 拿爆 E10 档,36% 随实力曲线逐步释放。
> 旧版(v0.1/v2.1)把试炼塔/远征笼统记成"奖励池龙头";v2.2 细分:**它们若设每日券=时间收入,不设券=非时间收入**(见 §9 待拍板)。

> 校验:消耗侧确定性沉淀(升/合/镶/突/觉/进)落在 C 信封 15/35/0/50 内;收入侧 时间64+非时间36=C(平账)。两类付费(加速/买实力)物理隔离(免费保底 + 鲸鱼纵深)。

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## 8. 分配矩阵(每轨道 = 升级 + 1 签名;✅ 2026-07-02 重写为 31 轨道)

> **裁决(2026-07-02)**:养成单元 = **31 永续轨道**(`15-substrate-economy.md` §4,`game-state.js` 已按此实现,战力只认轨道),**s1–s36 编号退役**。挂接规则一句话:**轨道的签名玩法 = 它出生纪元的签名**;36−31 的差 = 15 §4 的合并项(恐惧/士气并入 `sys-bio-morale`、全局压制并入 `sys-psi-rule` 等)。

| 纪元 | 出生轨道(15 §4 id) | 签名 | 卡点 |
|:--:|---|:--:|:--:|
| E1 | `sys-mat-hull` 舰体工程 · `sys-eng-weapon` 武器科学(2) | 升级 | 材料 |
| E2 | `sys-mat-armor` 装甲锻造 · `sys-eng-shield` 护盾力场 · `sys-eng-engine` 引擎推进(3) | 升级 | 材料 |
| E3 | `sys-inf-recon` 深空侦察 · `sys-inf-ew` 电子战 · `sys-inf-tactics` 战术算法(3) | 合成 | 材料 |
| E4 | `sys-mat-nano` 纳米装甲 · `sys-mat-pen` 穿甲工程 · `sys-bio-repair` 纳米修复(3) | 镶嵌 | 材料 |
| E5 | `sys-eng-anti` 反物质堆 · `sys-eng-beam` 能量武器 · `sys-eng-plasma` 等离子炮(3) | 试炼塔 ★(全局) | 战力 |
| E6 | `sys-bio-adapt` 生物适应 · `sys-psi-qim` QIM 灵能 · `sys-psi-entangle` 量子纠缠 · `sys-psi-decoher` 量子退相干(4) | 远征 ★(全局) | 时间 |
| E7 | `sys-mat-phase` 维度装甲 · `sys-inf-hyper` 高维解析 · `sys-psi-rift` 维度裂缝(3) | 进化分支 ★ | 选择 |
| E8 | `sys-eng-overload` 能量过载 · `sys-bio-evo` 进化维修 · `sys-psi-rule` 规则觉醒(3) | 星志 ★(账号) | 收集 |
| E9 | `sys-bio-noo` 意识集合 · `sys-bio-morale` 士气工程 · `sys-inf-causal` 因果律(3) | 突破 | 材料 |
| E10 | `sys-mat-entropy` 熵质引擎 · `sys-eng-dark` 暗物质锻造 · `sys-eng-string` 宇宙弦 · `sys-inf-genesis` 信息起源(4) | 觉醒 | 材料 |

> **试炼塔/远征/星志是全局模式**(该纪元解锁、奖励回流喂轨道升级),非逐轨道各跑一个;**合成/镶嵌/进化/突破/觉醒是轨道操作**。E10 恰 4 条轨道 ↔「E10 四系统全觉醒 = 终极追求」原样成立。主题微调:E6 远征 = 量子纠缠族派长线舰队;E3 合成叙事 =「情报网调度生产」。纪元推进 gate 不变 = 当期新解锁轨道合计 ≥20 级(15 §5.3)。

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## 9. 拍板记录(2026-07-10 · 建议稿执行,均可回调)

| # | 事项 | 拍板 | 理由 / 边界 |
|:--:|---|---|---|
| ✅ 1 | 4 个 ★新玩法是否采用 | **全部采用**(试炼塔/远征/进化分支/星志) | 卡点多样化是 v0.2 的存在理由,砍任一即回退 v0.1"全卡材料";经济角色已对账(§4/§7);样机已出。按纪元顺序实装,每个先最小版进 playtest |
| ✅ 2 | 系统↔签名归类 | **31 轨道为唯一养成单元,签名挂轨道出生纪元**(§8 重写版);主题微调见 §8 注 | 07-10 线曾裁为"系统名不改 + 全局玩法入口独立于系统抽屉",与 §8 重写版口径重叠;§8 已按 31 轨道重写并出样机(`mockups/track-gameplay.html`),以轨道版为准 |
| ✅ 3 | 战力卡点"卡关兜底" | **试炼塔双轨**(爬层=非时间里程碑 / 已通层扫荡=时间线)+ **滞留助力**(卡 7 天起每日 +2%,顶 +30%)+ 每周强攻券;**❌ 不做花料永久降难度** | ⚠ 07-10 线曾裁为"花本原料降难度 −30%/奖励 ×0.7 可叠一次",与本条**直接相反**。取 07-02 线:助力按滞留天数自动给,不让玩家用料把战力卡点整个买成材料卡点(§5 试炼塔),且已进 21-meta |
| ✅ 4 | 对抗/操作卡点是否补全 | **竞技场拉平镜像版前移 E2**(21-meta P2-2 提级 P1,零损耗复用 resolver);战中指挥留后续 | ⚠ 07-10 线曾裁为"竞技场 E5+ 解锁、不补进纪元序列",与本条**相反**。取 07-02 线:提级已进 21-meta 且实现零成本(复用现有 resolver) |
| ✅ 5 | 收入玩法"每日上限"归属 | **逐源分桶表见 `ECONOMY` §一补**(时间线 64:建筑44/扫荡8/日常6/竞技场4/商队2;非时间 36:首通11/排名9/成就8/试炼塔8;基线外:星图/小行星/远征超额/残骸)。试炼塔=双轨两边都有 | 07-10 线的"逐玩法归属"是同一件事的粗粒度版;取 07-02 线的分桶表——它有 `data/economy-budgets.json` 落地背书,且 `tools/economy-model.js --emit` 按它生成奖励 |
| ✅ 6 | 非时间收入占比 36% | **维持不动**;playtest 后若 F2P 中后期获取感不足,先调非时间线的实力门槛曲线,不动占比 | ECONOMY v2.2 已平账(64+36=C);"更奖励实力"的诉求由方差付费线(无顶)承接,不必动免费账。(07-02 线此项仍挂 🔲,07-10 线给出裁决,不冲突,采纳) |
| 🔲 7 | 升级 base 系数(`economy.json` base=10) | **仍待 playtest**(2026-08-06 重开) | 07-10 线曾裁"维持 10 不改",依据是"E2 轨道 L1=30 T2 料 ≈ 精炼厂 Lv1 约 47s 一次升级"。该实测跑在"1 游戏月=15 秒"节奏下;4a230eb 已把节奏改为 **1 游戏日 = DAY_SEC(默认 7500s≈2h)**,同一次升级变成约 6.7 实时小时 ⇒ **原证据失效,裁决作废**,回到待测 |
| ✅ 8 | 试炼塔/远征产出占奖励池比例(原表编号重复的第二个 #6 更正为 #8) | **试炼塔爬层 = 非时间 8%C**(`economy-budgets.json` buckets);远征超额 = 基线外 bonus,基础蓝图流待 E6 内容设计 | ⚠ 07-10 线曾给"试炼塔 25% / 远征 15%,合计 ≤40%"的占位框架。取 07-02 线:它已写进 `economy-budgets.json` 并被生成器消费,占位框架无背书 |

**附 · 合成↔转化建筑分工(2026-07-10 拍板,与 `15-substrate` §3 互见)**:转化建筑管**流量**(同本原 Tn→Tn+1 被动产大宗料,已实装 `game-state.js` PROD);合成玩法管**结构**(半成品/镶嵌模块/蓝图部件,造物不造料)。详见 §5 合成节。**✅ 已落地**:`economy.json` 新增 `recipes` 段(未动 `buildings`),分工铁律固化为 `economy.js validate` 的机器校验(配方产出撞上 `resources` id 即报错)。

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*v0.2 取代 v0.1。与 `06-systems.md`(逐系统配方,基于旧多动词模型)冲突时:玩法结构/卡点以本表为准,具体数值仍以 ECONOMY/economy.json 为准。§9 除 #7(升级 base,2026-08-06 因节奏改口径而重开)外均已拍板:★新 玩法随实装回填 JSON(合成配方进 economy.json `recipes` 段 —— **✅ 已落地 2026-07-10,见 §5 合成节**);占位数字随 playtest 回调。*

*实装进度(玩法层):升级 ✅ E1–E3 · **合成 ✅ E3(2026-07-10)** · 镶嵌/试炼塔/远征/进化/星志/突破/觉醒 ⬜ 待纪元推进到位。*
