资源建筑(供给侧)→ 玩法(消耗侧)· 生产闭环

我们有 29 资源(5 本原 × ragged 7 尺度)。每种资源由一座资源建筑产出:首档=开采(被动从领地刮原料,离线不封顶),更高档=转化(串联上一档,合金←矿石)。建筑产出的本原,正是上一步设计的养成玩法所吃的料。本页:① 生产→消费闭环(建筑→资源→玩法)→ ② 资源建筑经营界面③ 29 建筑全表。对齐 15-substrate-economy.md §3 + data/economy.json(29 建筑)+ ECONOMY.md §二(产量铁律);玩法对齐 gameplay-screens.html

🔄 生产 → 消费闭环

每条本原:建筑产出资源 → 喂对应养成玩法。建筑是龙头(供给),玩法是去向(消耗)。环锁:成长 ← 生产 ← 扩张 ← 剧情——想升级某玩法,得先扩张到对应尺度去建那一档建筑。

本原资源建筑(开采→转化)产出 → 喂哪些玩法
⛏️矿石 2.4k 合金 820 电能 1.6k 🌱有机 540 T2 · 恒星系
🪐 星系经营 · 资源建筑
已扩张到 T2 恒星系 · 可建 T1–T2 档
📦离线产出已累积 6 小时 · 矿石 +720 · 电能 +540 …
⛏️ 物质链
⛏️矿场开采
产 矿石 +120/h
T1 · Lv.8 · 离线不封顶
🏭精炼厂转化
矿石→合金 +40/h
T2 · Lv.5 · 吃 矿石 120/h
⚡ 能量链
电站开采
产 电能 +90/h
T1 · Lv.7
☢️聚变环转化
电能→聚变能 +30/h
T2 · Lv.4 · 吃 电能 90/h
🌱 生命链
🌱农场开采
产 有机质 +70/h
T1 · Lv.6
🧬基因农场转化
有机→基因序列 +22/h
T2 · Lv.3
📡 信息链(T2 起)
📡数据中心开采
产 数据 +30/h
T2 · Lv.2 · 信息无 T1
🔒 侦察网
T3 星团解锁
🚀 扩张到 T3 · 星团
解锁 4 座新建筑:复合工业 / 反物质堆 / 生态舱 / 侦察网。只能生产已扩张到的尺度。

资源建筑 · 设计

⛏️ 开采 vs 🏭 转化(两个动词)
  • ·开采(每本原首档)—— 被动从领地刮原料,离线不封顶不衰减(c-92)。是整条链的源头。
  • ·转化(更高档)—— 吃上一档 合金←矿石 串联升 tier;上游被打/断料则下游停(经济纵深,PVP 切链)。
  • ·铁律:跨本原不转(矿≠能,无万能转化厂 c-30)。
📈 产出速率口径(派生,不自定)
  • ·全设施总产 ≡ 被动收入 I′(N)=0.64×3ᴺ⁻¹(ECONOMY §二铁律)。
  • ·单设施倍率 × 保有量 = ×3/纪元;prod_scale 是派生量,盖楼多则单座倍率相应降。
升级链:每座建筑有等级,升级 → 单座产出 ↑(吃同本原料);盖楼 → 保有量 ↑。两者乘积锁定 ×3/纪元。
🔒 扩张门控(成长←生产←扩张)
  • ·只能生产已扩张到的尺度:扩张到 T3 才能建 T3 档建筑 → 才产 T3 资源 → 才能把吃 T3 料的玩法升上去。
  • ·尺度→纪元:T1=E1 · T2=E2–3 · T3=E4 · T4=E5–6 · T5=E7 · T6=E8 · T7=E9–10。
  • ·形状即叙事:物质/能量满 7 档;生命 T5 封顶;信息 T2 起;灵能 T4 起(后期奇兵)。
🎮 玩法(经营本身)
  • ·核心循环:上线收菜(离线产)→ 升级/盖楼 → 扩张开新档。轻操作,一键收。
  • ·产物去向 = 上一步的养成玩法(见顶部闭环):矿→升级/合成,能→武器/超频…
  • ·付费:加速建造队列 / 一键收菜 / 扩张加速(时间型,月卡特权)。

🏗️ 29 资源建筑全表 · 5 本原 × ragged 7 尺度

每格 = 一座建筑(产一种资源)。开采=该本原首次出现(被动)· 转化=由左侧上一档串联而来。空格 = ragged 设计(该本原此档无资源)。对齐 economy.json 的 29 建筑。

开采被动刮原料(离线不封顶) 转化串联上一档(被切则断) 串联方向